Si vas a las TdN es imprescindible pasarse por la sala Europa y pedir juegos en su ludoteca de más de 2000 opciones. Tienen para todos los gustos. Los últimos años me paso menos porque los críos ya me han crecido y me dejan tiempo para mí. Eso significa apuntarse a todas las actividades molonas que pueda y más. Pero siempre hay un rato para caer en la sala Europa a probar esos juegos que te llaman la atención.
Este año he jugado a estos:
Caza bombas
Número de jugadores: de 2 a 5
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: 30 minutos
Ha sido el descubrimiento de este año en la ludoteca de las TdN. Teníamos muchas ganas de pillarlo porque habíamos oído hablar muy bien de él y además había sido el ganador del premio Spiel des Jahres 2025. Así que lo pillamos y nos sentamos cinco a jugarlo. En la caja pone que pueden jugarlo sólo dos o tres, pero por lo que leímos en las instrucciones sólo se disfruta a tope a partir de cuatro jugadores.
Desde luego, nosotros lo disfrutamos a tope porque nos sentamos a jugarlo después de cenar y a las dos de la madrugada todavía seguíamos cortando cables totalmente viciados. Es un legacy y cada partida es diferente, así que no cansa y es altamente adictivo. Es colaborativo y sudas sangre con algunas de las decisiones que te toca tomar, ya que los jugadores tendrán que elegir que cable cortar de la zona de uno de sus compañeros siguiendo las pistas que hayan ido saliendo y acertar con el que tenga el mismo número que ande buscando. Es decir, señalas la pieza del compañero indicando un número concreto. Por ejemplo. "Esto es un ocho" Si es cierto se deja las fichas de ambos sobre la mesa y ese cable ha sido cortado con éxito. Si se falla, se pone un indicador de qué número era ese en realidad como pista y se pierde una vida. Mucho cuidado porque hay cables amarillos (que no hacen mucho daño) y un cable rojo (estáis muertos amigos). Los azules son los buenos. Spoiler: a veces las pistas no son concluyentes y toca jugársela a saco. A veces no, casi siempre XS
Hubiéramos seguido jugando si el sueño no hubiera vencido a la mitad del equipo de caza bombas (yo incluida). Lo que he contado es sólo del entrenamiento para superar el examen que nos hacen en la partida número ocho. Éste es sólo el inicio de las 66 misiones que incluye la caja y en las que la cosa se irá poniendo cada vez más peliaguda para lograr cortar los doce cables azules sin explotar.
Harmonies
Número de jugadores: de 1 a 4
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: de 30 a 45 minutos
Si queréis un juego monísimo con el que romperte la cabeza en busca de combos poderosos en base a colocar de fichas de forma estratégica en tu tablero individual, tenéis que probar Harmonies. Éste es competitivo y cada jugador tendrá que construir su ecosistema y poniendo a sus bichitos cómodos para conseguir el mayor número de puntos posibles. la mecánica consiste en robar uno de los pack de tres fichas que hay en el tablero central, coger una carta de objetivo (opcional, máximo cuatro y se descartan cuando se rellenan todos los tokens de bichitos, excepto la de puntos por tipo de cosas construidas, que no se descartan nunca) y colocar las fichas robadas en tu tablero intentando cumplir con los objetivos de tus cartas.
El juego termina cuando ya no tenemos más fichas para nuestros terr4enos en la bolsa o a algún jugador sólo le quedan dos espacios por rellenar.
Es el típico en el que sueles perder de vista lo que hacen tus oponentes mientras te estrujas el cerebro por hacer ecosistemas ampliamente habitados en tu zona de juego con lo que el resultado final puede resultar muy sorprendente. Estaba convencida de que ganaría Raúl porque había hecho construcciones más vistosas y acabé ganando yo por puntos. Una feliz sorpresa.
Fertility
Número de jugadores: de 2 a 4
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: de 25 a 45 minutos
Fertility me pareció un juego de gestión de recursos alucinante y muy divertido. Cómo es común en este tipo de juegos existen muchos caminos que te pueden llevar a la victoria, aunque, en esta ocasión, lo más importante es saber clocar tus fichas estilo dominó para conseguir el mayor número de recursos posibles del tipo que te cuadra y comprar las fichas de tienda más jugosas para lograr tus queridos y adorados puntos. Cuidado que tienes muchos competidores deseando hacerse con tus preciosos recursos, que te sirven tanto para comprar losetas de tiendas, como para colocarlos en dichas tiendas y conseguir puntos.
La noche que cayó Pompeya
Número de jugadores: de 2 a 4
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: 45 minutos
Este juego costa de dos fases; una anterior a la erupción del Vesubio en la que colocaremos a los habitantes de la próspera Pompeya según nos indiquen las cartas que vayamos robando del mazo (consejo: cuanto más cerca de las puertas de la ciudad, mejor); y una posterior a la erupción, que es básicamente "piernas para qué os quiero". Intentaremos sacar todas nuestras personitas de la ciudad antes de que sean atrapados por las lenguas de lava que avanzan más rápido de loa que nos gustaría y en diferentes puntos de la ciudad. Spoiler: lo normal es que se te chamusque más de uno.
Durante la primera fase podremos enviar personita de los jugadores contrarios que creamos que se están posicionando mejor en el tablero como sacrificio al volcán cada vez que nos salga la carta que lo indica. Esta mecánica me hizo mucha gracia y fue la que al final me llevó a la victoria por muy poco.
Nekojima
Número de jugadores: de 2 a 4
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: 45 minutos
La isla de los gatos se va a modernizar con postes de cables de la luz y los jugadores son compañías rivales que intentarán plantar los suyos intentando ponérselo difícil al contrario. Par este juego se necesita mucha habilidad y un pulso de hierro. Habilidades de las que yo carezco. Hasta que pusimos en marcha una partida que durará más de un minuto me costó un poco. pero cuando arrancamos parecía que no íbamos atener fin colocando los postes que se mantenían en pie casi mágicamente en los distritos que indicaban los dados o que elegías tú o tus contrincantes si así salía en las tiradas.
El color de los postes se decide sacando cubitos de un bolsa e indica si la longitud del cable es corta, media o larga. Algo sumamente importante, sobre todo a medida que avanza la partida
Para añadir dificultad, si el cubito que sacamos resulta ser negro le regalamos un gato a uno de nuestros contrincantes para que lo coloque como pueda en el poste del último color que haya salido sin que se roce con nada más que este cable ¡y sin tirar nada! Por supuesto. Bueno, el gato puede caerse, porque los gatos siempre caen de pie, pero, eso sí, hay que volver a intentar colocarlo hasta que quede perfectamente colgado del cable.
Pierde al que se le caiga parte o toda la construcción de postes y cables eléctricos. Sí, obviamente perdí. Pero muy dignamente, he de añadir.
Wok and roll
Número de jugadores: de 1 a 5
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: de 30 a 45 minutos
Hemos abierto nuestros restaurantes y mediante tiradas de dados tendremos que cocinar deliciosas recetas con los ingredientes que consigamos para sumar puntos.
Cada jugador tira seis dados, dos rojos que sólo podrá usar él y cuatro blancos que pueden usar todos los jugadores de la mesa. Puede volver a tirar dos veces más los dados que quiera, siempre teniendo en cuenta el tema de que los rojos son lo que sólo él va a poder usar con lo que son los más importantes y preciosos. Si sale un número concreto de libretas de recetas podremos optar por seleccionar un superpoder que nos ayudará a multiplicar nuestros puntos al final de la partida.
Hay que pensarse muy bien las estrategias porque completar grupos de platos o parejas puede traducirse en más puntos a sumar.
Es un juego muy divertido, fácil y rápido.
ColourBrain
Número de jugadores: de 2 a 12
Edad recomendada: Más de 8 años
Duración aproximada: de 30 minutos
ColurBrain es un juego rápido, muy sencillo y para echarse unas risas entre los colegas.
Cada jugador se lleva sus cartas de colores a la mano. Uno de ellos saca una carta de reto en el que viene el objetivo, que pueda se por ejemplo: la S de Superman, y todos deben dejar en la mesa y boca abajo las cartas de los colores que crea que tenga lo que pone en la carta. A veces se refiere a cosas menos identificables o a apellidos de gente famosa... Si juegan personas de edades muy distintas se puede notar a la hora de acertar las respuestas.
Afortunadamente existe una mecánica para equilibrar en la que el jugador con más puntos puede perder colores para la siguiente mano con lo cual puede tener la mala suerte de no tener justo el que le piden. No es suficiente cuando alguien arrasa, pero algo hace.
Su objetivo de que te eches unas risas lo cumple totalmente.
Splendor Duel
Número de jugadores: de 2
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: de 30 minutos
A Splendor Duel ya habíamos jugado más veces, pero es que nos gusta mucho y nos picó sacarlo a mesa. En casa tenemos el Splendor y éste nos parece demasiado parecido como para comprarlo, pero lo bastante interesante como para querer volver a jugarlo.
La mecánico, como ya digo, es muy similar. hay que conseguir gemas para comprar cartas que te hagan conseguir aún más gemas. En el duel, en vez de elegir las gemas de los montones que queden disponibles, se cogen de un tablero que te obliga a pillarlas adyacentes las tres que te toquen o una de oro, que sigue siendo el comodín que te permite reservar la carta que más te interese de las que se muestran. También introduce una mecánica nueva con los privilegios que te permiten coger la ficha que más de guste del tablero y que se consiguen cuando tu contrincante tome dos fichas del mismo color del tablero o decida reponer fichas porque ya no queda nada que le interese. las fichas del tablero se reponen sacando aleatoriamente las fichas de un saco y colocándolas en un orden prefijado.
Las cartas que se conseguir la lograr determinados objetivos no sólo dan puntos de victoria (o no) sino que también pueden dar un poder muy útil para tus estrategias de compra.
También incluye las perlas, que en el Splendor original no existen. Sólo se pueden conseguir cogiéndolas del tablero porque ninguna carta las produce y hay un número muy limitado por lo que si quieres las jugosas cartas que se compran con perlas ya puedes darte prisa en atraparlas antes que tu contrincante o tendrás que esperar pacientemente a que pague con ellas, se metan en el saco y vuelvan a salir a tablero en alguna reposición de fichas.
Samurai Sword
Número de jugadores: de 2
Edad recomendada: Más de 10 años
Duración aproximada: de 30 minutos
De rebote, Raúl y yo nos encontramos sentados en la demostración de Samurai Sword, un juego de roles ocultos basado en el Bang, pero ambientado en el japón feudal.
Cada jugador tiene que intentar conseguir sus objetivos, pero sin que el resto descubra quien es porque eso le convertiría en carne de cañón. Con las cartas de la mano podremos cargarnos con interesantes poderes, putear a nuestros contrincantes (o quizás aliados, porque es difícil de saber quién es quién), atacar o defendernos de jugadores más cercanos o más lejanos según nos indique la carta e intentar sobrevivir para no perder nuestros valiosísimos puntos de honor. ganarán el Shogun, el único personaje que juega al descubierto (con más vidas que el resto, evidentemente) y su leal samurái, los ninjas que quieren acabar con el shogunato o el ronin que persigue lo mismo, pero sólo se ayuda a sí mismo.
Me lo pasé genial desplegando mis estrategias y haciendo mis pesquisas para ver a quién tenía que machacar y a quién tenía que ayudar. La verdad es que me equivoqué totalmente en mis indagaciones, he de confesar, pero disfruté de la tensión hasta el final, momento en que todos mostramos nuestras cartas.
Licántropo
Número de jugadores: de 3 a 10
Edad recomendada: Más de 8 años
Duración aproximada: de 10 minutos
Licántropo es la evolución de Los hombres lobo de Castronegro mucho más completo, rápido y participativo. Consta de una sola noche en la que los jugadores irán despertando según lo indique la grabación de la app y realizando sus funciones según el rol que les haya tocado. Algunos no se despiertan y tiene su poder en otras fase del juego. Cuando se acaba la noche todos despiertan y hablan entre ellos para intentar dar con le lobo, pero cuidado, porque hay tres cartas de roles en medio de la mesa que no se han asignado a nadie y esto puede ser muy útil para los lobos si quieren simular ser quien no son o, tal vez, puede que no haya ningún lobo entre lo aldeanos y se acabe matando a un pobre inocente. También puede pasar que las cartas hayan sido intercambiadas y, como lo jugadores no pueden volver a verlas (excepto la insomne) haya algunos jugadores convencidísimos de ser quien no son. Incluso puede que el lobo no sepa que es el lobo y haya una aldeanos pensando con total seguridad que es el lobo. Además, puede que uno de los personajes ciudadano piense que la vida ya no tiene sentido y busque por todo los medios ser el que muera al final de la partida. Si esto curre la victoria sería de los lobos, ya que si muere un ciudadano, aunque lo esté deseando, gana el bando lupino. Y si muere un lobo, el bando de los ciudadanos se hace con la victoria.
Los jugadores tendrán unos cinco minutos, cronometrados por la aplicación para decidir a quién ejecutar. Cuando se acabe el tiempo, todos se callan y a la de tres señalan al que creen que debe morir ese día. No se puede cambiar el voto y el que más obtenga enseña la carta para gozo de uno u otro bando.
Esta actividad la organizamos Raúl y yo y fue muy divertido ver a los jugadores intentando adivinar quién es quién sin delatarse demasiado.
Two rooms and a boom
Número de jugadores: de 6 a 30
Edad recomendada: Más de 8 años
Duración aproximada: de 7 a 20 minutos
Este juego de roles ocultos masivo lo llevamos todos los años Raúl y yo porque nos encanta y las TdN es una ocasión perfecta para conseguir el número de jugadores mínimos que se necesita.
El juego consiste en repartir roles secretos a los jugadores y dividirse en dos grupos que, supuestamente, están en dos habitaciones diferentes.
Los roles que se reparten pueden ser del equipo azul (liderado por el presidente), del equipo rojo (liderado por la bomba) y del equipo gris (que tiene sus propios objetivos). El equipo azul tiene que conseguir que el presidente hable con el médico y acabe en una habitación diferente a la de la bomba. Los del equipo rojo harán todo lo posible porque el ingeniero se encuentre con la bomba para activarla y que acabe en la misma habitación que el presidente. El resto de roles de los equipos son muy variopintos y con diferentes funciones. hay que tener mucho cuidado con los espías, que dicen ser un equipo y luego son del otro.
Cada partida se juega en un número determinado de rondas en la que los ocupantes de cada una de las dos habitaciones podrán hablar, enseñarse sólo el color de su carta o la carta entera si así lo creen conveniente. Tras finalizar la ronda, el líder de cada habitación (votado por mayoría por sus compañeros) elige a una rehén para intercambiar y lo manda para la otra habitación. Al finalizar las rondas se descubren los roles y se ve si el presidente y la bomba acaban o no en la misma habitación después de encontrarse con el médico y el ingeniero respectivamente.
Cómo en esta ocasión no éramos muchos, el número de rondas era menor y sólo se podía enseñar la carta entera, no el color, aunque se podía decir de palabra si se quería (mintiendo o no), lo que cambió mucho las partidas y las estrategias a seguir.